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Monday, May 11, 2015

[RWGW-02] Tanques (Tank Shock, Ramming)

Tanques (Tank Shock, Ramming)

Capítulo “Tanks”, página 92
Lembre-se que para um veículo ser considerado como um tanque, ele tem que ter o tipo Tank. Não é por que ele transporta passageiro ou possui um canhão que ele é considerado como um tanque.
Exemplo de tanques:  Rhino dos Spaces Marines, Devilfish dos Tau, Wave Serpent dos Eldars.
Exemplo de veículos que não são tanques: um Trukk dos Orks, Land Speeder dos Space Marines, Piranhas dos Tau, Vyper dos Eldars.
O tipo Tank permite que o veículo execute duas ações adicionais: Tank Shock e Ramming (ou seja, os veículos que não sejam Tank não podem realizar estas ações).

Tank Shock

Para realizar um Tank Shock, primeiramente deve-se virar o veículo no mesmo lugar para que ele fique de frente para a direção que você pretende ir e, depois de medir, declarar quantas polegadas o veículo irá se mover, até o máximo da sua velocidade. O veículo deve mover pelo menos sua Combat Speed (ou seja, pelo menos uma polegada). Note que, como virar no mesmo lugar não conta como movimento, isso não é o suficiente para um Tank Shock.
Uma vez que o tanque está direcionado e a distância pretendida anunciada, mova o tanque em linha reta até que ele entre em contato com uma unidade inimiga ou atinja a distância declarada – nenhuma mudança de direção é permitida durante o Tank Shock.
O Tank Shock é uma exceção a regra de que não se pode mover sobre modelos inimigos. Lembre-se, entretanto, que não se pode passar sobre modelos aliados, então o movimento do tanque irá parar se algum modelo aliado estiver no caminho. Também, não se pode tentar realizar um Tank Shock contra um inimigo que esteja travado em combate.
Se uma unidade inimiga que não seja um veículo for alcançada, esta unidade inimiga deve fazer um teste de Moral, e irá fazer um Fall Back se falhar. Se passar no teste, a unidade simplesmente deixa o tanque passar, como se ele não estivesse ali. Independente do resultado do teste, o tanque continua se movendo, possivelmente realizando um Tank Shock em outras unidades inimigas até chegar sua posição final. Se o movimento levar ao contato de um modelo aliado, veículo inimigo, terreno intransponível ou a borda da mesa, ele irá parar imediatamente a 1” do obstáculo.
Se alguns dos modelos inimigos da unidade inimiga ficar debaixo do veículo quando ele atingir a posição final (independente se eles estão Falling Back ou não), mova estes modelos do caminho pela menor distância possível deixando pelo menos 1” entre ele se o veículo enquanto mantem coerência e dentro da mesa. Qualquer modelo que não possa ser reposicionado desta forma será removido como baixa sem nenhum tipo de save.

Unidades que estejam em Falling Back

Se uma unidade que esteja em Falling Back sofrer um Tank Shock, a unidade automaticamente falha o teste de Moral. Isto também se aplica se a unidade que acabou de fazer um Fall Back devido ao Tank Shock for alcançada uma segunda vez pelo tanque, no restante do seu movimento.

Tank Shock chegando das Reservas

Um tanque que entre no campo de batalha através das Reservas pode realizar um Tank Shock. Isso deve ser declarado antes do tanque entrar na mesa.

Restrições ao Tank Shock

Um veículo que realize um Tank Shock não pode mover Flat Out durante o mesmo turno. Unidades não podem embarcar ou desembarcar de um Transporte no turno em que ele tenha realizado um Tank Shock. Da mesma forma, um Transporte da qual uma unidade tenha embarcado ou desembarcado não pode realizar um Tank Shock neste mesmo turno. Um Flyer não pode realizar um Tank Shock – mesmo que ele seja um Tanque.

Morte ou Glória

Se uma unidade que foi atacada por um Tank Shock passar no teste de Moral, um modelo no caminho do veículo pode tentar destruí-lo ao invés de sair do caminho. O modelo escolhido irá fazer um único ataque contra o Tanque. Mesmo que a arma que ele esteja utilizando permita mais ataques (como por exemplo uma arma de Assalto 3) ou que o modelo possa normalmente realizar mais de um ataque, ele irá sempre neste caso realizar um único ataque. O ataque pode ser tanto um de uma arma que o modelo carrega quanto um único ataque de combate corpo a corpo usando qualquer arma que ele esteja carregando, inclusive granadas. Independente da forma do ataque, ele atinge automaticamente. Resolva ele contra a armadura frontal do veículo (mesmo que seja um ataque corpo a corpo), e aplique imediatamente qualquer resultado de dano. Nenhum Cover save pode ser realizado contra o ataque de Morte ou Glória.
Se o modelo conseguir desabilitar o veículo (wreck, levando-o a perder seu último HP), ou infligir um resultado de Crew Stunned, Immobilised ou Explodes!, o veículo irá parar a 1” do modelo que realizou o ataque.
Se o ataque falhar em parar o veículo, então o Tank Shock continuará normalmente, exceto que o modelo que tentou o ato será removido como baixa.
Unidades de artilharia podem tentar o ataque Morte ou Glória com um operador (como de costume) ou com o modelo de artilharia. Se o modelo de artilharia falhar em parar o Tanque, ambos a arma e um operador serão removidos.

Ramming

Raaming é uma manobra desesperada e o Tanque deve se concentrar em se mover na sua maior velocidade em direção ao veículo inimigo. Isto quer dizer que ele, e qualquer tropa embarcada, só poderão realizar Snap Shots durante a fase de Tiro, fazendo que seja uma boa ideia para os veículos que não tenham mais armamentos ou que estejam Shaken.
Ramming é um tipo especial de Tank Shock, e é executado da mesma forma. Qualquer veículo que puder fazer um Tank Shock pode também fazer um Ram. Unidades que estiverem no caminho do tanque que esteja realizando um Ramming será afetado como se fosse um Tank Shock, mas se o tanque entrar em contato com um veículo inimigo ou construção, então resolva esta colisão da seguinte forma:
Cada veículo irá sofrer imediatamente um acerto contra a lateral em que foi impactado (ou seja, o veículo realizando o Ramming será sempre atingido na armadura frontal). A Strenght do acerto será calculada para cada veículo:

·         Armadura: metade do Armour Value (arredondado para cima) da lateral impactada;

·         Massa: se o veículo for um Tanque, adicione 1;

·         Massa excessiva: se o veículo for do tipo Heavy ou Super-heavy, ou se for uma construção, adicione 2.
Ambos os jogadores jogam para penetração de armadura contra os veículos adversários e qualquer resultado é aplicado imediatamente.
Se o veículo que sofre o Ramming não for removido, o veículo que esteja realizando o Ramming irá parar. Entretanto, se o veículo que sofre o Ramming for removido (devido a um resultado de Explodes!) o veículo pode continuar a mover a distância declarada ou até ficar a 1” de um terreno intransponível ou unidade aliada, e caso entre em contato com uma unidade inimigo, irá realizar outro Ramming ou Tank Shock.

Exemplo: um Land Raider Rams um Trukk Ork, atingindo sua lateral. O Land Raider tem armadura frontal de 14 (Strength 7), e é um tanque (+1). O total então seria de 8, significando que o Trukk sofrerá um acerto de Strenght 8 contra sua armadura lateral.
Ao mesmo tempo, o Land Raider sofre um acerto de Strenght 5 contra sua armadura frontal (a armadura lateral do Trukk é de 10, e ele não é um tanque), o que significa que ele não tem nenhuma chance de danificar o Land Raider.

Restrições ao Tank Shock

Um veículo realizando um Ram está sujeito as mesmas restrições do Tank Shock.

Pontos importantes a reter:

- Somente veículos com o tipo Tank podem realizar Tank Shock e Ramming;
- Tank Shock não altera a maneira como o veículo e os passageiros irão atirar na fase de Tiro. As regras de movimento de veículos continuam valendo;
- Se um veículo realizar um Ramming, ele e os passageiros só poderão atirar Snap Shots no turno corrente;
- Quando se declara um Ramming, pode-se realizar um Tank Shock contra qualquer unidade inimiga que não seja um veículo ao qual se entre em contato. Entretanto, se for declarado um Tank Shock, não se pode realizar um Ramming contra veículos que estejam na trajetória.

Tuesday, May 5, 2015

[RWGW-01] Efeito do dano no veículo para os passageiros


Capítulo “Vehicles”, página 82

Tradução da regra como escrita:


Quando um transporte sofre dano, isso pode afetar os passageiros - mesmo que eles desembarquem - como descritos abaixo:

·         Crew Shaken, Crew Stunned, Weapon Destroyed e Immobilised: no final da fase ao qual um veículo recebeu um ou mais destes resultados de dano, os passageiros devem fazer um teste de Leadership. Se passar no teste, os passageiros não são afetados. Se o teste falhar, a unidade pode somente fazer Snap Shots no sua próxima fase de Tiro, mas não são afetados de outra forma.

Neste ponto, pode-se notar que independente do resultado do penetrating hit, se o veículo não foi destruído (Wrecked ou Explodes!), os ocupantes devem fazer um teste de Leadership.

A regra comenta que a unidade que falhar o teste pode apenas fazer Snap Shots na sua próxima fase de tiro. A ressalva que faço sobre este ponto é em relação a um veículo que sofre um destes danos durante a sua própria fase de Movimento. Isso é o caso, por exemplo, de um veículo que falha num teste de Dangerous Terrain (perdendo um Hull Point e sofrendo o resultado de Immobilised) ou que receba um tiro de uma unidade com a regra Interceptor.

A sua próxima fase de Tiro será logo após esta mesma fase de Movimento do turno corrente onde ele recebeu o dano (e não na fase de Tiro do seu próximo turno).
A primeira linha trás uma informação muito importante: mesmo que os passageiros desembarquem, eles continuam sofrendo o efeito descrito.


·         Wrecked (exceto Zooming Flyers): os passageiros devem fazer um desembarque da maneira usual (pag 81), exceto que eles devem terminar seu movimento dentro de 3” do veículo, ao invés de 6”. Se, mesmo realizando um desembarque de emergência, alguns dos modelos não puderem desembarcar, então qualquer modelo que não possa desembarcar será removido como baixa. Isto não impede o resto da unidade de desembarcar. A unidade então faz um teste de Pinning. Depois disso, o veículo se tornará um escombro.

Percebo que muita gente confunde o desembarque de um veículo que foi destruído com o desembarque de emergência (que são duas coisas diferentes). Quando uma unidade for desembarcar de um veículo que foi destruído, deve-se colocar um modelo em contato com um dos pontos de acesso do veículo e fazer um movimento, posicionando-o completamente dentro de área de até 3” em torno do veículo. Repete-se então o procedimento para o próximo modelo, lembrando de se manter a coerência da unidade em relação aos modelos que já desembarcaram. Se não for possível desembarcar um modelo da unidade desta forma, aí sim pode-se tentar um desembarque de emergência: é o mesmo procedimento do desembarque usual de um veículo que foi destruído, salvo que a miniatura é colocada em contato com qualquer parte em torno do veículo e não em contato com um ponto de acesso (atenção: ele não pode ser colocado sobre o veículo: ele ainda é um modelo ‘ativo’, ele vira escombro apenas depois do desembarque realizado). O ponto negativo de se fazer este desembarque de emergência é que a unidade não pode realizar nenhuma ação voluntária pelo resto do turno.


·         Explodes! A unidade sofre um número de hits de Strenght 4 AP- igual à quantidade de modelos embarcados. Estes Wounds são alocados aleatoriamente. Os passageiros sobreviventes são colocados onde o veículo estava em coerência. Qualquer modelo que não possa ser posicionado será removido como baixa. A unidade então faz um teste de Pinning.

A única observação deste ponto é o fato de que não se substitui mais o veículo por uma cratera. Simplesmente retira-se o veículo e coloca as unidades no lugar, sem qualquer tipo de alteração no terreno/cenário.


·         Wrecked (Zooming Flyers) e Crash and Burn! A unidade sofre um número de hits de Strenght 10 AP2 igual ao número de modelos embarcados. Estes Wounds são alocados aleatoriamente. Os passageiros sobreviventes são colocados onde o Flyer  estava em coerência. Qualquer modelo que não possa ser posicionado será removido como baixa. A unidade então faz um teste de Pinning.



Se um Transporte for destruído por um ataque de tiro, qualquer unidade que tenha atirado nele neste turno pode, se for possível, realizar uma carga contra os passageiros desembarcados.